计算机网络基础知识点快速复习手册

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前言

本文快速回顾了计算机网络书本中常考的的知识点,用作面试复习,事半功倍。

主要内容有:计算机网络体系结构,TCP与UDP,UDP/TCP实现DEMO代码

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基础

计算机网络体系结构

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1. 五层协议

  • 应用层为特定应用程序提供数据传输服务,例如 HTTP、DNS 等。数据单位为报文

  • 运输层 :提供的是进程间的通用数据传输服务。由于应用层协议很多,定义通用的运输层协议就可以支持不断增多的应用层协议。运输层包括两种协议:

    • 传输控制协议TCP,提供面向连接、可靠的数据传输服务,数据单位为报文段;TCP 主要提供完整性服务.
    • 用户数据报协议UDP,提供无连接、尽最大努力的数据传输服务,数据单位为用户数据报。UDP 主要提供及时性服务。
  • 网络层为主机间提供数据传输服务,而运输层协议是为主机中的进程提供服务。网络层把运输层传递下来的报文段或者用户数据报封装成分组

  • 数据链路层:网络层针对的还是主机之间的数据传输服务,而主机之间可以有很多链路,链路层协议就是为同一链路的节点提供服务。数据链路层把网络层传来的分组封装成帧

  • 物理层 :考虑的是怎样在传输媒体上传输数据比特流,而不是指具体的传输媒体。物理层的作用是尽可能屏蔽传输媒体和通信手段的差异,使数据链路层感觉不到这些差异

数据报->分组->帧->比特流

2. 七层协议

其中表示层和会话层用途如下:

  • 表示层 :数据压缩、加密以及数据描述。这使得应用程序不必担心在各台主机中表示/存储的内部格式不同的问题。

  • 会话层 :建立及管理会话。

五层协议没有表示层和会话层,而是将这些功能留给应用程序开发者处理。

3. 数据在各层之间的传递过程

在向下的过程中,需要添加下层协议所需要的首部或者尾部,而在向上的过程中不断拆开首部和尾部。

路由器只有下面三层协议,因为路由器位于网络核心中,不需要为进程或者应用程序提供服务,因此也就不需要运输层和应用层。

4. TCP/IP

它只有四层,相当于五层协议中数据链路层和物理层合并为网络接口层。

现在的 TCP/IP 体系结构不严格遵循 OSI 分层概念,应用层可能会直接使用 IP 层或者网络接口层

TCP/IP 协议族是一种沙漏形状,中间小两边大,IP 协议在其中占用举足轻重的地位。

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物理层/数据链路层/网络层

知识点偏通信理论的多一些,可以放在后面复习

传输层

TCP与UDP的特点

用户数据报协议 UDP(User Datagram Protocol):无连接的,尽最大可能交付,没有拥塞控制,面向报文

对于应用程序传下来的报文不合并也不拆分,只是添加 UDP 首部,支持一对一、一对多、多对一和多对多的交互通信。

传输控制协议 TCP(Transmission Control Protocol)是有连接的,提供可靠交付,有流量控制,拥塞控制,面向字节流

把应用层传下来的报文看成字节流,把字节流组织成大小不等的数据块,每一条 TCP连接只能是点对点的(一对一)。

总结(TCP和UDP的区别):

1)TCP提供面向连接的传输;UDP提供无连接的传输

2)TCP提供可靠的传输(有序,无差错,不丢失,不重复);UDP提供不可靠的传输

3)TCP面向字节流的传输,因此它能将信息分割成组,并在接收端将其重组;UDP是面向数据报的传输,没有分组开销。

4)TCP提供拥塞控制和流量控制机制;UDP不提供拥塞控制和流量控制机制。

5)TCP只能是点对点的(一对一)。UDP支持一对一、一对多、多对一和多对多的交互通信。

首部格式

UDP

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首部字段只有 8 个字节,包括源端口、目的端口、长度、检验和。12 字节的伪首部是为了计算检验和临时添加的。

TCP

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  • 序号 :用于对字节流进行编号,例如序号为 301,表示第一个字节的编号为 301,如果携带的数据长度为 100 字节,那么下一个报文段的序号应为 401。
  • 确认号 :期望收到的下一个报文段的序号。例如 B 正确收到 A 发送来的一个报文段,序号为 501,携带的数据长度为 200 字节,因此 B 期望下一个报文段的序号为 701,B 发送给 A 的确认报文段中确认号就为 701。
  • 数据偏移 :指的是数据部分距离报文段起始处的偏移量,实际上指的是首部的长度。
  • 确认 ACK :当 ACK=1 时确认号字段有效,否则无效。TCP 规定,在连接建立后所有传送的报文段都必须把 ACK 置 1。
  • 同步 SYN :在连接建立时用来同步序号。当 SYN=1,ACK=0 时表示这是一个连接请求报文段。若对方同意建立连接,则响应报文中 SYN=1,ACK=1。
  • 终止 FIN :用来释放一个连接,当 FIN=1 时,表示此报文段的发送方的数据已发送完毕,并要求释放连接。
  • 窗口 :窗口值作为接收方让发送方设置其发送窗口的依据。之所以要有这个限制,是因为接收方的数据缓存空间是有限的。

TCP拆包粘包

如果客户端连续不断的向服务端发送数据包时,服务端接收的数据会出现两个数据包粘在一起的情况。

分包机制一般有两个通用的解决方法:

1,特殊字符控制

2,在包头首都添加数据包的长度

如果使用netty的话,就有专门的编码器和解码器解决拆包和粘包问题了。

tips:

UDP没有粘包问题,但是有丢包和乱序。不完整的包是不会有的,收到的都是完全正确的包。传送的数据单位协议是UDP报文或用户数据报,发送的时候既不合并,也不拆分。

三次握手四次挥手:

https://blog.csdn.net/qzcsu/article/details/72861891

三次握手

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(1)第一步:源主机A的TCP向主机B发出连接请求报文段,其首部中的SYN(同步)标志位应置为1,表示想与目标主机B进行通信,**并发送一个同步序列号X(例:SEQ=100)进行同步,表明在后面传送数据时的第一个数据字节的序号是X+1(即101)**。SYN同步报文会指明客户端使用的端口以及TCP连接的初始序号。

(2)第二步:目标主机B的TCP收到连接请求报文段后,如同意,则发回确认。在确认报中应将ACK位和SYN位置1,表示客户端的请求被接受。确认号应为X+1(图中为101),同时也为自己选择一个序号Y。

(3)第三步:源主机A的TCP收到目标主机B的确认后要向目标主机B给出确认,其ACK置1,确认号为Y+1,而自己的序号为X+1。**TCP的标准规定,SYN置1的报文段要消耗掉一个序号。**
  

运行客户进程的源主机A的TCP通知上层应用进程,连接已经建立。当源主机A向目标主机B发送第一个数据报文段时,**其序号仍为X+1,因为前一个确认报文段并不消耗序号。**
  

当运行服务进程的目标主机B的TCP收到源主机A的确认后,也通知其上层应用进程,连接已经建立。至此建立了一个全双工的连接。

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三次握手的原因

如果采用的是三次握手,就算是那一次失效的报文传送过来了,服务端接受到了那条失效报文并且回复了确认报文,但是客户端不会再次发出确认。由于服务器收不到确认,就知道客户端并没有请求连接。

如果使用的是两次握手建立连接,假设有这样一种场景,客户端发送了第一个请求连接并且没有丢失,只是因为在网络结点中滞留的时间太长了,由于TCP的客户端迟迟没有收到确认报文,以为服务器没有收到,此时重新向服务器发送这条报文,此后客户端和服务器经过两次握手完成连接,传输数据,然后关闭连接。此时此前滞留的那一次请求连接,网络通畅了到达了服务器,这个报文本该是失效的,但是,两次握手的机制将会让客户端和服务器再次建立连接,这将导致不必要的错误和资源的浪费。

四次挥手

  1. 客户端进程发出连接释放报文,并且停止发送数据。释放数据报文首部,FIN=1,其序列号为seq=u(等于前面已经传送过来的数据的最后一个字节的序号加1),此时,客户端进入FIN-WAIT-1(终止等待1)状态。 TCP规定,FIN报文段即使不携带数据,也要消耗一个序号。

  2. 服务器收到连接释放报文,发出确认报文,ACK=1,ack=u+1,并且带上自己的序列号seq=v,此时,服务端就进入了CLOSE-WAIT(关闭等待)状态。TCP服务器通知高层的应用进程,客户端向服务器的方向就释放了,这时候处于半关闭状态,即客户端已经没有数据要发送了,但是服务器若发送数据,客户端依然要接受。这个状态还要持续一段时间,也就是整个CLOSE-WAIT状态持续的时间。

  3. 客户端收到服务器的确认请求后,此时,客户端就进入FIN-WAIT-2(终止等待2)状态,等待服务器发送连接释放报文(在这之前还需要接受服务器发送的最后的数据)。

  4. 服务器将最后的数据发送完毕后,就向客户端发送连接释放报文,FIN=1,ack=u+1,由于在半关闭状态,服务器很可能又发送了一些数据,假定此时的序列号为seq=w,此时,服务器就进入了LAST-ACK(最后确认)状态,等待客户端的确认。

  5. 客户端收到服务器的连接释放报文后,必须发出确认,ACK=1,ack=w+1,而自己的序列号是seq=u+1,此时,客户端就进入了TIME-WAIT(时间等待)状态。注意此时TCP连接还没有释放,必须经过2∗MSL(最长报文段寿命)的时间后,当客户端撤销相应的TCB后,才进入CLOSED状态。

  6. 服务器只要收到了客户端发出的确认,立即进入CLOSED状态。同样,撤销TCB后,就结束了这次的TCP连接。可以看到,服务器结束TCP连接的时间要比客户端早一些。

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等待 2MSL(最长报文段寿命) 的原因

书中解释:

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TCP采用四次挥手关闭连接如图所示为什么建立连接协议是三次握手,而关闭连接却是四次握手呢?

建立连接的时候, 服务器在LISTEN状态下,收到建立连接请求的SYN报文后,把ACK和SYN放在一个报文里发送给客户端。

而关闭连接时,服务器收到对方的FIN报文时,仅仅表示对方不再发送数据了但是还能接收数据,而自己也未必全部数据都发送给对方了,所以己方可以立即关闭,也可以发送一些数据给对方后,再发送FIN报文给对方来表示同意现在关闭连接,因此,己方ACK和FIN一般都会分开发送,从而导致多了一次。

如果已经建立了连接,但是客户端突然出现故障了怎么办?

TCP还设有一个保活计时器,显然,客户端如果出现故障,服务器不能一直等下去,白白浪费资源。服务器每收到一次客户端的请求后都会重新复位这个计时器,时间通常是设置为2小时,若两小时还没有收到客户端的任何数据,服务器就会发送一个探测报文段,以后每隔75分钟发送一次。若一连发送10个探测报文仍然没反应,服务器就认为客户端出了故障,接着就关闭连接。

Time-wait状态好处和坏处

好处

上方所述两点

坏处

高并发下,端口都处在timewait很快就用完端口。

解决方法:

  • (阿里手册)调小 TCP 协议的 time_ wait 超时时间。net . ipv 4. tcp _ fin _ timeout = 30
  • tcp_tw_reuse
    这个参数作用是当新的连接进来的时候,可以复用处于TIME_WAIT的socket。默认值是0。
  • tcp_tw_recycle和tcp_timestamps
    默认TIME_WAIT的超时时间是2倍的MSL,但是MSL一般会设置的非常长。如果tcp_timestamps是关闭的,开启tcp_tw_recycle是没用的。但是一般情况下tcp_timestamps是默认开启的,所以直接开启就有用了。

http://blog.chinaunix.net/xmlrpc.php?r=blog/article&uid=28541347&id=5748888

  • 对于客户端

    作为客户端因为有端口65535问题,TIME_OUT过多直接影响处理能力,打开tw_reuse 即可解决,不建议同时打开tw_recycle,帮助不大。

  • 对于服务端

    1. 打开tw_reuse无效
    2. 线上环境 tw_recycle 最好不要打开 服务器处于NAT 负载后,或者客户端处于NAT后(这是一定的事情,基本公司家庭网络都走NAT);公网服务打开就可能造成部分连接失败,内网的话到时可以视情况打开;像我所在公司对外服务都放在负载后面,负载会把timestamp 选项都给关闭,所以就算打开也不起作用。
    3. 服务器TIME_WAIT 高怎么办不像客户端有端口限制,处理大量TIME_WAIT Linux已经优化很好了,每个处于TIME_WAIT 状态下连接内存消耗很少,而且也能通过tcp_max_tw_buckets = 262144 配置最大上限,现代机器一般也不缺这点内存。
    4. 高并发服务器建议调小 TCP 协议的 time_wait 超时时间。240s调整至30s(阿里Java规约)

什么情况下会出现RST包

看这篇就够了:https://blog.csdn.net/eric0318/article/details/51113018

TCP 滑动窗口

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窗口是缓存的一部分,用来暂时存放字节流

发送方和接收方各有一个窗口,接收方通过 TCP 报文段中的窗口字段告诉发送方自己的窗口大小,发送方根据这个值和其它信息设置自己的窗口大小。

发送窗口内的字节都允许被发送,接收窗口内的字节都允许被接收。

  • 如果发送窗口左部的字节已经发送并且收到了确认,那么就将发送窗口向右滑动一定距离,直到左部第一个字节不是已发送并且已确认的状态;

  • 接收窗口的滑动类似,接收窗口左部字节已经发送确认并交付主机,就向右滑动接收窗口。

接收窗口只会对窗口内最后一个按序到达的字节进行确认,例如接收窗口已经收到的字节为 {31, 34, 35},其中 {31} 按序到达,而 {32, 33} 就不是,因此只对字节 31 进行确认。发送方得到一个字节的确认之后,就知道这个字节之前的所有字节都已经被接收。

TCP 可靠传输(超时重传)

TCP 使用超时重传来实现可靠传输:如果一个已经发送的报文段在超时时间内没有收到确认,那么就重传这个报文段。

一个报文段从发送再到接收到确认所经过的时间称为往返时间 RTT,加权平均往返时间 RTTs 计算如下:

image

超时时间 RTO 应该略大于 RTTs,TCP 使用的超时时间计算如下:

image

其中 RTTd 为偏差。

TCP 流量控制

流量控制是为了控制发送方发送速率,保证接收方来得及接收。

接收方发送的确认报文中的窗口字段可以用来控制发送方窗口大小,从而影响发送方的发送速率。将窗口字段设置为 0,则发送方不能发送数据。

TCP 拥塞控制

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  • 拥塞控制主要包含以下2个内容:

    (1)慢开始,拥塞避免

    (2)快重传,快恢复

发送方需要维护一个叫做拥塞窗口(cwnd)的状态变量,注意拥塞窗口与发送方窗口的区别:拥塞窗口只是一个状态变量,实际决定发送方能发送多少数据的是发送方窗口。

为了便于讨论,做如下假设:

  • 接收方有足够大的接收缓存,因此不会发生流量控制;
  • 虽然 TCP 的窗口基于字节,但是这里设窗口的大小单位为报文段。

1. 慢开始与拥塞避免

发送的最初执行慢开始,令 cwnd=1,发送方只能发送 1 个报文段;当收到确认后,将 cwnd 加倍,因此之后发送方能够发送的报文段数量为:2、4、8 …

注意到慢开始每个轮次都将 cwnd 加倍,这样会让 cwnd 增长速度非常快,从而使得发送方发送的速度增长速度过快,网络拥塞的可能也就更高。设置一个慢开始门限 ssthresh,当 cwnd >= ssthresh 时,进入拥塞避免,每个轮次只将 cwnd 加 1。

如果出现了超时,则令 ssthresh = cwnd/2,然后重新执行慢开始。

2. 快重传与快恢复

在接收方,要求每次接收到报文段都应该发送对已收到有序报文段的确认,例如已经接收到 M1 和 M2,此时收到 M4,应当发送对 M2 的确认。

快重传

在发送方,如果收到三个重复确认,那么可以确认下一个报文段丢失,例如收到三个 M2 ,则 M3 丢失。此时执行快重传,立即重传下一个报文段。

快恢复

在快重传情况下,只是丢失个别报文段,而不是网络拥塞,因此执行快恢复,令 ssthresh = cwnd/2 ,cwnd = ssthresh,注意到此时直接进入拥塞避免。

慢开始和快恢复的快慢指的是 cwnd 的设定值,而不是 cwnd 的增长速率。慢开始 cwnd 设定为 1,而快恢复 cwnd 设定为 ssthresh。

UDP/TCP代码DEMO

经典:https://blog.csdn.net/column/details/socket.html

TCP:https://blog.csdn.net/ns_code/article/details/14105457

UDP:https://blog.csdn.net/ns_code/article/details/14128987

TCP

TCP连接的建立步骤

客户端向服务器端发送连接请求后,就被动地等待服务器的响应。典型的TCP客户端要经过下面三步操作:

  • 1、创建一个Socket实例:构造函数向指定的远程主机和端口建立一个TCP连接;
  • 2.通过套接字的I/O流与服务端通信;
  • 3、使用Socket类的close方法关闭连接。

服务端的工作是建立一个通信终端,并被动地等待客户端的连接。典型的TCP服务端执行如下两步操作:

  • 1、创建一个ServerSocket实例并指定本地端口,用来监听客户端在该端口发送的TCP连接请求;
  • 2、重复执行:
    • 1)调用ServerSocket的accept()方法以获取客户端连接,并通过其返回值创建一个Socket实例;
    • 2)为返回的Socket实例开启新的线程,并使用返回的Socket实例的I/O流与客户端通信;
    • 3)通信完成后,使用Socket类的close()方法关闭该客户端的套接字连接。

Demo

ServerDemo.java

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/**
* sinture.com Inc.
* Copyright (c) 2016-2018 All Rights Reserved.
*/
package test.socketDemo.TCP;

import java.io.IOException;
import java.net.ServerSocket;
import java.net.Socket;

/**
* @author yzd
* @version Id: ServerDemo.java, v 0.1 2018年07月10日 12:36 yzd Exp $
*/
public class ServerDemo {
public static void main(String[] args) throws IOException {
// 服务端在20006端口监听客户端请求的TCP连接
ServerSocket server = new ServerSocket(20000);
Socket client = null;
boolean f = true;
while(f){
// 等待客户端的连接,如果没有获取连接
client = server.accept();
System.out.println("与客户端连接成功!");
// 为每个客户端连接开启一个线程
new Thread(new ServerThread(client)).start();

}
}
}

ServerThread.java

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/**
* sinture.com Inc.
* Copyright (c) 2016-2018 All Rights Reserved.
*/
package test.socketDemo.TCP;

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.PrintStream;
import java.net.Socket;

/**
* @author yzd
* @version Id: ServerThread.java, v 0.1 2018年07月10日 13:41 yzd Exp $
*/
public class ServerThread implements Runnable {

private Socket client = null;
public ServerThread(Socket client){
this.client = client;
}

@Override
public void run() {
try{
//获取Socket的输出流,用来向客户端发送数据
PrintStream out = new PrintStream(client.getOutputStream());
//获取Socket的输入流,用来接收从客户端发送过来的数据
BufferedReader buf = new BufferedReader(new InputStreamReader(client.getInputStream()));
boolean flag = true;
while (flag){
//接收从客户端发送过来的数据
String str = buf.readLine();
if(str == null || "".equals(str)){
flag = false;
}else {
if("bye".equals(str)){
flag = false;
}else{
//将接收到的字符串前面加上echo,发送到对应的客户端
out.println("echo:" + str);
}
}
}
out.close();
client.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}

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/**
* sinture.com Inc.
* Copyright (c) 2016-2018 All Rights Reserved.
*/
package test.socketDemo.TCP;

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.PrintStream;
import java.net.Socket;
import java.net.SocketTimeoutException;

/**
* @author yzd
* @version Id: ClientDemo.java, v 0.1 2018年07月10日 14:05 yzd Exp $
*/
public class ClientDemo {
public static void main(String[] args) throws IOException {
//客户端请求与本机在20006端口建立TCP连接
Socket client = new Socket("127.0.0.1", 20000);
client.setSoTimeout(10000);
//获取键盘输入
BufferedReader input = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
//获取Socket的输出流,用来发送数据到服务端
PrintStream out = new PrintStream(client.getOutputStream());
//获取Socket的输入流,用来接收从服务端发送过来的数据
BufferedReader buf = new BufferedReader(new InputStreamReader(client.getInputStream()));
boolean flag = true;
while(flag){
System.out.print("输入信息:");
String str = input.readLine();
//发送数据到服务端
out.println(str);
if("bye".equals(str)){
flag = false;
}else{
try{
//从服务器端接收数据有个时间限制(系统自设,也可以自己设置),超过了这个时间,便会抛出该异常
String echo = buf.readLine();
System.out.println(echo);
}catch(SocketTimeoutException e){
System.out.println("Time out, No response");
}
}
}
input.close();
if(client != null){
//如果构造函数建立起了连接,则关闭套接字,如果没有建立起连接,自然不用关闭
client.close(); //只关闭socket,其关联的输入输出流也会被关闭
}

}
}

UDP

UDP的通信建立的步骤

客户端要经过下面三步操作:

  • 1、创建一个DatagramSocket实例,可以有选择地对本地地址和端口号进行设置,如果设置了端口号,则客户端会在该端口号上监听从服务器端发送来的数据

  • 2、使用DatagramSocket实例的send()和receive()方法来发送和接收DatagramPacket实例,进行通信;

  • 3、通信完成后,调用DatagramSocket实例的close()方法来关闭该套接字。

UDP服务端要经过下面三步操作:

  • 1、创建一个DatagramSocket实例,指定本地端口号,并可以有选择地指定本地地址,此时,服务器已经准备好从任何客户端接收数据报文

  • 2、使用DatagramSocket实例的receive()方法接收一个DatagramPacket实例,当receive()方法返回时,数据报文就包含了客户端的地址,这样就知道了回复信息应该发送到什么地方;

  • 3、使用DatagramSocket实例的send()方法向服务器端返回DatagramPacket实例。

Demo

这里有一点需要注意:

UDP程序在receive()方法处阻塞,直到收到一个数据报文或等待超时。由于UDP协议是不可靠协议,如果数据报在传输过程中发生丢失,那么程序将会一直阻塞在receive()方法处,这样客户端将永远都接收不到服务器端发送回来的数据,但是又没有任何提示。为了避免这个问题,我们在客户端使用DatagramSocket类的setSoTimeout()方法来制定receive()方法的最长阻塞时间,并指定重发数据报的次数,如果每次阻塞都超时,并且重发次数达到了设置的上限,则关闭客户端。

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/**
* sinture.com Inc.
* Copyright (c) 2016-2018 All Rights Reserved.
*/
package test.socketDemo.UDP;

import java.io.IOException;
import java.io.InterruptedIOException;
import java.net.DatagramPacket;
import java.net.DatagramSocket;
import java.net.InetAddress;

/**
* @author yzd
* @version Id: ClientDemo.java, v 0.1 2018年07月10日 14:46 yzd Exp $
*/
public class ClientDemo {
public static final int TIMEOUT = 5000;
public static final int MAXNUM = 5;

public static void main(String[] args) throws IOException {
String str_send = "Hello UDPServer";
byte[] buf = new byte[1024];
//客户端在9000端口监听接收到的数据
DatagramSocket ds = new DatagramSocket(9000);
InetAddress loc = InetAddress.getLocalHost();
//定义用来发送数据的DatagramPacket实例
DatagramPacket dp_send= new DatagramPacket(str_send.getBytes(),str_send.length(),loc,3000);
//定义用来接收数据的DatagramPacket实例
DatagramPacket dp_receive = new DatagramPacket(buf, 1024);
//数据发向本地3000端口
ds.setSoTimeout(TIMEOUT); //设置接收数据时阻塞的最长时间
int tries = 0; //重发数据的次数
boolean receivedResponse = false; //是否接收到数据的标志位
//直到接收到数据,或者重发次数达到预定值,则退出循环
while(!receivedResponse && tries<MAXNUM){
//发送数据
ds.send(dp_send);
System.out.println("Client send message succeed.");
try{
//接收从服务端发送回来的数据
ds.receive(dp_receive);
//如果接收到的数据不是来自目标地址,则抛出异常
if(!dp_receive.getAddress().equals(loc)){
throw new IOException("Received packet from an unknown source");
}
//如果接收到数据。则将receivedResponse标志位改为true,从而退出循环
receivedResponse = true;
}catch(InterruptedIOException e){
//如果接收数据时阻塞超时,重发并减少一次重发的次数
tries += 1;
System.out.println("Time out," + (MAXNUM - tries) + " more tries..." );
}
}
if(receivedResponse){
System.out.println("client received data from server:");
String str_receive = new String(dp_receive.getData(),0,dp_receive.getLength()) +
" from " + dp_receive.getAddress().getHostAddress() + ":" + dp_receive.getPort();
System.out.println(str_receive);
//由于dp_receive在接收了数据之后,其内部消息长度值会变为实际接收的消息的字节数,
//所以这里要将dp_receive的内部消息长度重新置为1024
dp_receive.setLength(1024);
}else{
//如果重发MAXNUM次数据后,仍未获得服务器发送回来的数据,则打印如下信息
System.out.println("No response -- give up.");
}
ds.close();
}
}

ServerDemo.java

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/**
* sinture.com Inc.
* Copyright (c) 2016-2018 All Rights Reserved.
*/
package test.socketDemo.UDP;

import java.io.IOException;
import java.net.DatagramPacket;
import java.net.DatagramSocket;

/**
* @author yzd
* @version Id: ServerDemo.java, v 0.1 2018年07月10日 15:12 yzd Exp $
*/
public class ServerDemo {
public static void main(String[] args) throws IOException {
String str_send = "Hello UDPclient";
byte[] buf = new byte[1024];
//服务端在3000端口监听接收到的数据
DatagramSocket ds = new DatagramSocket(3000);
//接收从客户端发送过来的数据
DatagramPacket dp_receive = new DatagramPacket(buf, 1024);
System.out.println("Server is on,Waiting for client to send data......");
boolean f = true;
while(f){
//服务器端接收来自客户端的数据
ds.receive(dp_receive);
System.out.println("Server received data from client:");
String str_receive = new String(dp_receive.getData(),0,dp_receive.getLength()) +
" from " + dp_receive.getAddress().getHostAddress() + ":" + dp_receive.getPort();
System.out.println(str_receive);
//数据发动到客户端的3000端口
DatagramPacket dp_send= new DatagramPacket(str_send.getBytes(),str_send.length(),dp_receive.getAddress(),9000);
ds.send(dp_send);
System.out.println("Server send message succeed.");
//由于dp_receive在接收了数据之后,其内部消息长度值会变为实际接收的消息的字节数,
//所以这里要将dp_receive的内部消息长度重新置为1024
dp_receive.setLength(1024);
}
ds.close();
}
}

应用层

浏览器从输入URL地址到最终显示内容的过程

DNS查找对应ip过程

首先查找浏览器自身的DNS缓存,如果有这个域名映射且没过期(TTL)则直接向该IP发送HTTP请求,否则下一步

查找本地操作系统hosts缓存,如果有且没过期,拿出来使用完成DNS解析,否则下一步

查找本地DNS域名服务器

如果不可以由该服务器解析,则把请求发至根域名服务器,解析该域名是由谁来授权管理,返回顶级域名服务器的IP地址

本地DNS服务器联系顶级域名服务器。

顶级域名服务器如果无法解析,则找下一级DNS服务器,并把IP发给本地DNS服务器。

以此类推,在DNS域名解析的过程中,使用UDP协议进行不可靠传输,不需要三次握手,传输需要的内容较少,使用UDP更快。

在网页开发过程中尽量减少对DNS域名的解析,天猫,淘宝等使用进行dns延迟缓存

https://www.cnblogs.com/sjm19910902/p/6423181.html

HTTP请求过程

  1. 建立TCP连接

  2. 发送请求

    一旦建立了TCP连接,Web浏览器就会向Web服务器发送请求命令。例如:GET/sample/hello.jsp HTTP/1.1。

  3. 发送请求头信息

    浏览器发送其请求命令之后,还要以头信息的形式向Web服务器发送一些别的信息,之后浏览器发送了一空白行来通知服务器,它已经结束了该头信息的发送

  4. 服务器应答

    客户机向服务器发出请求后,服务器会客户机回送应答, HTTP/1.1 200 OK ,应答的第一部分是协议的版本号和应答状态码。

  5. 服务器发送应答头信息

    正如客户端会随同请求发送关于自身的信息一样,服务器也会随同应答向用户发送关于它自己的数据及被请求的文档。

  6. 服务器向浏览器发送数据

    Web服务器向浏览器发送头信息后,它会发送一个空白行来表示头信息的发送到此为结束,接着,它就以Content-Type应答头信息所描述的格式发送用户所请求的实际数据。

*7. Web服务器关闭TCP连接

一般情况下,一旦Web服务器向浏览器发送了请求数据,它就要关闭TCP连接,然后如果浏览器或者服务器在其头信息加入了这行代码:Connection:keep-alive TCP连接在发送后将仍然保持打开状态,于是,浏览器可以继续通过相同的连接发送请求。保持连接节省了为每个请求建立新连接所需的时间,还节约了网络带宽。

如果是第一次访问请求该网址

浏览器发送HTTP请求,请求头包括:

  • 请求方法(Request Method)
  • 协议版本
  • 客户端信息(User-Agent)
  • connect
  • 请求内容等
  • host

如果顺利访问:客户端返回200状态码

返回信息包括:

  • 返回内容
  • expires设置缓存过期时间
  • contentType返回内容类型
  • contentLength
  • status
  • Etage该缓存的版本号
  • contentEncoding
  • Date
  • cache-control
  • set-cookie设置本域名下浏览器的cookie
  • lastModified

如果是第二次

浏览器则发出http请求时

  • 带上cookie发送
  • if-Modified-since(匹配前一次请求时返回的last-modified)
  • if-None-match(匹配前一次请求时返回的Etag)
  • 如果资源没有被修改则返回304状态码。

但是如果前一次请求浏览器设置expires,则浏览器首先会检查缓存中的资源,如果在设置的expires时间之内则不会再次发送请求。

lastModified代表服务器最后修改时间,精确到秒。expires资源过期时间,精确到秒。Etag则代表资源的版本号,每次修改资源Etag就会变。不同资源的Etag不同。

如果正确访问

浏览器根据返回content-type,解析服务器返回的数据

  • 浏览器解析html文件时,每次遇到frame、img、link、javascript都会重新发送一个http请求

  • javascript下载完后就会立即执行阻塞浏览器的渲染以及绘制

  • 所以一般js链接放在最后,但是很多浏览器都会优先下载js文件和css文件,所以如果js没有对dom操作,尽量defer延迟加载js文件

  • css在文档头,防止因为css样式改变导致浏览器多次重绘或者回流,是页面闪动卡顿。

js和css尽量使用外链形式,减少DOM结构的长度和复杂度,减少浏览器解析html文件的时间。

dom节点尽量别深度嵌套,css少使用多层选择器。

页面减少http请求的个数,多个图片使用图片dataURI编码或则图片精灵进行合并、css文件压缩合并、js文件压缩合并。配置localhost之后就不会走dns了

—–正文结束—–

本文参考

https://github.com/CyC2018/CS-Notes/

https://github.com/linw7/Skill-Tree/blob/master/%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E7%BD%91%E7%BB%9C.md

https://www.jianshu.com/p/674fb7ec1e2c

有删减,修改,补充额外增加内容

本作品采用知识共享署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议进行许可。

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3. 掘金

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个人公众号:Rude3Knife

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